martes, 21 de mayo de 2013

Erebos: una mezcla entre la ficción con la realidad más allá de un mundo virtual

Ciao bloggers!  

Con la noticia de que ya tengo el tiempo de mi lado. Aún falta saber una calificación, pero todo bien. Ahora les puedo informar que este semestre me fue F E N O M E N A L... No es por presumir, pero cuando las cosas resultan bien, es bueno compartirlo. No todas rondan en el 100, sin embargo el esfuerzo se hizo: tengo en conclusión: tres 100, un 95, 93 y un 82 por el momento. (Para que vean que no soy taan nerd u.u)
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Y para divertirlos les dejo algo que hice con mi última lectura. Aclaro que yo no soy mucho de videojuegos (ni consolas tengo para empezar), pero de que me llaman la atención, lo hacen. Yo quiero una para luego y tendré que ahorrar para eso...








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La creación de un mundo increíble es el lugar siempre ideal en cualquier libro que se encuentre entre la literatura, pero aunque no se crea del todo, la ficción puede sobrepasar la realidad de maneras inimaginables. En este caso se piensa en lo que la modernidad tiene para mostrar: los videojuegos. Los mundos virtuales son una forma de evadir la realidad, pero ¿y si la realidad se ve invadida por un mundo ficticio y virtual?

El planteamiento viene de la mano de un libro titulado Erebos de la escritora Úrsula Poznanski, dicha novela presenta un videojuego que incita a un grupo de alumnos de una preparatoria en Londres a entrar a ese mundo virtual, pero siguiendo algunas reglas y condiciones bastante extrañas, o la palabra correcta sería: espeluznantes. El mundo virtual no se queda atrás y viene a visitar el real mediante encargos hechos en el juego, pero que se deben realizar en Londres. El reto es cumplir la misión si se desea pasar de nivel u obtener recompensas en el mundo de Erebos.  




-¿Tengo que hacer tu encargo en Londres? ¿En la realidad?
-Exactamente eso es lo que quise decir…, aunque, claro, depende de lo que entiendas por “realidad”. 
(Poznanski)

En el presente trabajo se busca demostrar cómo el mundo virtual de Erebos llega a ser real en el mundo ficticio de Londres, pues es el videojuego quien controla y toma la ventaja de crear un vínculo con los personajes participantes que se dejan atrapar por el misterio que lo envuelve. El mundo de Erebos te observa y sabe lo que quieres ¿cómo? Esa es la cuestión: “¿Bloqueado? No. Pero sé a qué te refieres –bajó la voz como si presintiera que alguien pudiera escucharlo ̶, a veces… simplemente no quiere. Espera. Te pone a prueba. ¿Sabes?, a veces creo que está vivo.” (Poznanski 95). El juego virtual no solo toma una ventaja en el mundo de Erebos, sino que también sabe hacerlo en el cotidiano. Y por mundo cotidiano se entiende a lo que: 

Representa el mundo tal como lo conocemos, con todas sus leyes y limitaciones. El narrador intenta ser fiel a la realidad cotidiana de cualquier persona en una época y sociedad determinada. Se pretende crearen el lector o destinatario la ilusión de la realidad cotidiana, común y creíble. Los espacios, los personajes, la causalidad, las acciones y el tiempo son los propios del mundo común, tal como aparecen frente a una conciencia en vigilia y no alterada por algún motivo. Este mundo se encuentra en la base de la mayoría de los relatos y desde ahí se construyen otros mundos como el fantástico, ciertos tipos de maravilloso, el legendario, el gótico, etc. Sin embargo, en esos mundos se termina por crear otra realidad, que exige una distinta verosimilitud y una actitud diferente del lector: debe actuar como si creyera que ese mundo es posible. (Ramírez 1)

La realidad y el mundo virtual que presenta el mundo cotidiano del libro lentamente van borrando la línea imaginaria que los separa. El juego conoce a sus jugadores más que solo el nombre que dan… Él sabe sus más oscuros secretos, así como: " -¿Cómo sabe qué es lo que deseo? Nadie lo puede saber si yo no lo digo. -Ese es el poder de Erebos. Debes estar contento de tenerlo de tu lado." (Poznanski103) Con la existencia de los mundos ficcionales posibles  da como hecho de que un juego pueda interactuar contigo de una forma tan real, puede llegar a ser inconcebible, pero esa es la clave de que se lo tomen tan personal. Nadie cuestiona nada, o al menos las dudas se resguardan en la memoria por miedo a perder su oportunidad de pertenecer a ese privilegiado grupo que promueve Erebos

Siguió buscando. Sólo encontraba vínculos sobre mitología griega; algunos sobre un grupo de Death Metal. No fue sino el último vínculo el que arrebató a Nick un grito de triunfo: “Erebos, el videojuego”. Nada más. Con gran esperanza, Nick hizo clic en la página. Tardó un momento en abrirse. Letras rojas sobre un fondo negro: 
-Sarius, ésta no fue una buena idea. (Poznanski 130)

Y es que el mundo posible de Erebos es absorbente, a tal grado, que consume cualquier interés en el mundo real, o el mundo real creado por la autora. Gracias a la literatura, la capacidad de crear otros mundos es mucho más fácil de lo que parece, es simplemente soñar en que es posible y los personajes lo creerán, es posible como que en el camino los lectores también opinen igual. Según el sitio de Internet titulado Rincón de crítica literaria, Erebos es:

[…] un título de entorno libre, una aventura gráfica* que sitúa la acción en un mundo lúgubre habitado por criaturas no menos sombrías. Las reglas del juego son tan simples como estricto su cumplimiento: jugarás siempre solo, no podrás divulgar ninguna información sobre el título y tendrás una única vida. ‘El mensajero’ será el personaje que marque el ritmo, el que determine las misiones que los gamers deben realizar si no quieren ser expulsados. Nada lejos de lo habitual en una obra de estas características si no fuera porque poco a poco comienza a desaparecer la línea que separa la ficción de la realidad. 

El miedo avanza a cada segundo, por lo tanto la pregunta surge fácil: ¿el videojuego tiene vida propia o no? Hasta el mismo protagonista se lo cuestiona “El juego no puede leer mis pensamientos, para nada. Por lo menos no todos”. Lo anterior llega a ser posible porque los mundos ficcionales son “pequeños mundos: un curso relativamente breve de acontecimientos locales en algún rincón del mundo actual”. Por dicho caso, los hechos y acontecimientos van a parar en que el mundo virtual ofrecido es sumamente “real” para los jugadores, aunque este se salga de los límites, pues en ese mundo virtual de Erebos suelen abundar seres extraños como: hombres lobos, enanos, hombre con cabezas de araña o simples humanos que conviven con la idea de alcanzar el mejor puesto. Sin embargo, si esa simulación de mundo se basa en escenas virtuales que solo existen en ese lado del ordenador, al final no tienen nada que compararse con la realidad o con ese mundo cotidiano. Exactamente es aquí donde la extrañeza aparece. 

Es interesante esto de que un ser humano llegue a tal nivel de compenetración con un personaje que manipula a través de un teclado, que confunda realidad con ficción, que olvide su vida para sumergirse en el mundo de Erebos, luchando contra enanos, hombres lobos, vampiros, bárbaros, mujeres gatos y otras tantas especies, con el objetivo de robarle sus pertenencias y aumentar grados, hasta llegar a formar parte de un círculo privilegiado. (Ponzanski)

Para existir todo debe ser creíble y sin dudas, pero al transcurrir las páginas y en base a las preguntas que un personaje, de nombre “el mensajero”, hace a los jugadores, bien se podría dudar de que ese mundo sea simplemente virtual y sea una exageración el creer que pueda saber todo por simple gusto o por abuso de un poder: “Es sabido que Leibniz impuso una restricción sobre los mundos posibles, pero ésta es puramente lógica: los mundos posibles deben estar desprovistos de contradicciones.” (Doležel 81) Así que va la cuestión ¿Alguien controla Erebos desde otro puerto vía Internet? 

Y aunque el mundo de Erebos no es exactamente mimético al real, da la impresión deseada. Y gracias a la existencia de lo denominado “pacto ficcional” como “la posibilidad de encontrarse o no con eventos mágicos, personajes mitológicos fantasiosos o sencillamente con hechos que no han ocurrido, no forman parte de la historia o la realidad en el ámbito del libro, la pieza teatral o pintura es posible.” (Rincón) Todo lo que suceda o no, dentro y fuera del mundo cotidiano y virtual del libro, puede y deber ser creíble por el lector a su gusto, porque la misma ficción implica “un cierto tipo de existencia, no real pero si ideal, virtual, mental,…” o que “esencialmente son incapaces de existir puesto que son pura y simplemente imaginarios: imaginamos que existen, pero en realidad no existen.” (Paz 1173)

Y si sucede como al protagonista, de que el mundo posible obtenido por Erebos es mucho mejor que su realidad, ya no existe la necesidad de hacer y marcar las evidentes diferencias. La única solución viable es dejarse tragar por la ficción del mundo virtual. El final es desechar la vida porque: 

Con cada día que pasa mi realidad vale menos. Es intensa y sin orden, es imprevisible y ardua. ¿Qué puede hacer la realidad? Dar hambre, sed, insatisfacción. Provocar dolor, transmitir enfermedades, obedecer leyes ridículas. Pero, ante todo, es infinita. Siempre lleva a la muerte. Lo que cuenta y da fuerza son otras cosas: las ideas, las pasiones e incluso la locura. Todo lo que se eleva por encima de la razón: Yo le retiro mi aprobación a la realidad. Yo le niego la colaboración. Yo me entrego a las tentaciones de los que aspiran a algo que está más allá de este mundo y me lanzo con todo el corazón a la infinitud de lo irreal. (Poznanski 231)





Bibliografía


Doležell, Lubomír. “Mimesis y mundos posibles”, [en línea]. Disponible en la Web: http://es.scribd.com/doc/98844728/Dolezel-Mimesis-y-Mundos-Posibles
"Erebos – Ursula Poznanski", [en línea]. Julio 2012 [14 de julio de 2012]. Disponible en la Web: http://rincondecriticaliteraria.com/2012/07/14/erebos-ursula-poznanski/
“Realidad virtual”, [en línea]. Disponible en la Web:http://www.fib.upc.edu/retroinformatica/avui/realitatvirtual.html
Rincón, Roberto Enrique. “Paco ficcional y verosimilitud”, [en línea]. Noviembre 25  [25 de noviembre de 2012].Disponible en la Web: http://robertoenriquerincon.wordpress.com/2012/11/25/pacto-ficcional-y-verosimilitud/

Poznanski, Ursula. Erebos. Mexico, D.F.: Santillana Ediciones Generales, S.A de C. V., 2011.
Pozuelo Yvancos, José María. Francisco Vicente Gómez. Mundos de ficción, II. Universidad de Murcia, 1996.


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